viernes, 13 de noviembre de 2009

DESARROLLO DE UN SOFTWARE

Para diseñar un software con fines educativos, es necesario considerar varios aspectos (Gándara, 1994); el primero es planear de manera estructurada el desarrollo del software.



Otros aspectos a considerar en el desarrollo de un software es definir si verdaderamente vale la pena invertir tiempo, dinero y esfuerzo en la creación de un software que quizás ya exista, por lo que es conveniente evaluar y verificar si se requiere un nuevo desarrollo; además se debe definir el usuario, su contexto, selección de herramientas (hardware, mindware, software), de plataformas, especificaciones, prototipos, metodologías y el equipo de trabajo interdisciplinario.



La mayoría de docentes no cuentan con conocimientos profundos de programación, pero saben que objetivos de aprendizaje hay que alcanzar y en muchas ocasiones desean elaborar un software que colabore con el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin saber que existen algunos que pueden servir a los propósitos educativos utilizándolos de diversas maneras, así mismo existen empresas que asesoran y facilitan la creación de software, como Hot Potatoes y J Clic.




Descripción de los Componentes de Hot Potatoes






JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se desee y cualquier número de ellas puede ser correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.



JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda.



JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.



JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.



JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.



La descarga del software es muy sencilla, solo hay que investigar cuál es el correcto para el equipo de cómputo que se usa, ya que la descarga varía según la características del mismo.







JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.



Es un material de auto aprendizaje que la Consejería de Educación pone a disposición del profesorado de los centros docentes andaluces, con el objetivo de familiarizarse con el uso básico y las posibilidades didácticas de esta herramienta.



El material puede ser utilizado por cualquier profesor(a) de forma autónoma y también puede servir de base para la realización de actividades de formación presenciales, semipresenciales y a distancia, organizadas por cualquier institución educativa.



Las ventajas encontradas en Clic y Hot Potatoes son las siguientes:



Apoyan la evaluación del aprendizaje, así como fomentan la creatividad y la innovación. Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo accesibles en línea. Son software gratuito para uso individual o educativo, los productos realizados pueden observarse a través de Internet, cualquier usuario con conocimientos básicos de computación y sin ningún conocimiento de HTML o Java Script puede manejar los aspectos sencillos de estos programas en lapsos breves de tiempo.



También tienen dinamismo en donde las preguntas se presentan con un orden aleatorio cada vez que se cargan, eso tenderá a evitar un aprendizaje mecánico. El alumno puede autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias a través de estas herramientas.



Dentro de las desventajas encontradas en Hot Potatoes genera respuestas cerradas múltiples.



JClic es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración.






Referencias:



JClic Recuperado 12 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm



HotPotatoes . Recuperado 12 de noviembre de 2009 de:

http://hotpot.uvic.ca/



Gándara, V. M. (1994). El Proceso de Desarrollo de software. Una introducción para educadores. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, J. M. y Bañuelos, A. M., Coordinadores. Los Usos Educativos de la Computadora. CISE-UNAM, México. págs. 159-178

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO Y SOFTWARE EDUCATIVO

Contar con una planeación bien diseñada, para implementar el uso de un Software Educativo o de cualquier otro recurso didáctico como parte de una Estrategia de aprendizaje asegura que se cumpla con los objetivos que se han planteado, por ello es de suma importancia, familiarizarse con protocolos que nos guíen en la elaboración de dicha planeación.


El protocolo propuesto el Dr. Manuel Gándara (1999) para la elaboración de los planes de uso para Software Educativo, es una excelente guía para todos aquellos docentes que estamos tratando de introducir estos recursos al aula, ya que nos deja muy claro que antes de empelar el Software, es de suma importancia hacer una evaluación del mismo y tener bien estructurado el objetivo de aprendizaje que se persigue; teniendo bien establecidos estos dos aspectos será más fácil establecer cuáles serán las actividades antes, durante y después del uso de este recurso, además este protocolo es compatible con la estructura de las Secuencias Didácticas que actualmente se usan para planear las sesiones en el Nivel Medio Superior, en las que se pueden encontrar tres momentos: La Apertura (Momento de Motivación, Orientación y Problematización), el Desarrollo (Momento para introducir los conocimientos nuevos y ligarlos a los previos) y el cierre (momento de metacognición y retroalimentación), por lo que el docente de Educación Media Superior se encontrara con un protocolo fácil de seguir y de implementar, lo cual le dejará una sensación de satisfacción, que le permitirá acercarse más frecuentemente al uso del Cómputo Educativo como parte de su práctica docente, además de motivar al estudiante a utilizar las tecnologías de información y comunicación.


De acuerdo al Dr. Gándara se tienen los siguientes elementos de un plan de uso:


1. Caracterización de la población meta: Nos indica las características de la población (sexo, escolaridad, edad, etc.)

2. Objetivo o propósito educativo: Para el uso del software es necesario contar con un objetivo para su uso.

3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Es necesario indicar quién usará el software, cuándo se usará, en dónde, en qué tiempo y cómo se usará, así como las actividades previas a su aplicación.

4. Selección del software a emplear: De acuerdo al objetivo es el software a emplear, por lo que es aquel que se acerque a nuestras necesidades.

5. Requerimientos técnicos: Se deben considerar los aspectos técnicos con que cuenta la institución educativa para la utilización del software.

6. Requerimientos de espacio e instalaciones: Conocer con que cuenta la institución educativa como disponibilidad de máquinas, si cuenta con energía eléctrica, cañón, iluminación, etc.

7. Plan de la sesión o sesiones en que utilizará el programa: Se debe contar con el nombre del software a utilizar, así como en qué tema se va a emplear, el número de sesiones y la forma de emplearlo.

Conclusión

El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos y hace del proceso enseñanza aprendizaje algo más significativo para los alumnos. Lo que cobra relevancia aquí, es tener las estrategias adecuadas para saber evaluar y aplicar el software educativo, de tal manera que responda a los propósitos que se especifican en el plan de uso.


Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.

Ledesma, M. V. y Conde, B. J. A..(2004). “Manual para la elaboración de estrategias didácticas basadas en el aprendizaje”.Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico. Dirección general de Educación Tecnológica Industrial. Coordinación de Enlace Operativo de la DGETI en el D. F., México.www.uady.mx/~contadur/CIP/articulos/libros_online/educacion/manualdeestrategiasdidacticas.pdf -

Sosa P.E., y Toledo Hermosillo Ma. E. (2002). Reflexiones Imprescindibles.COSNET.SEP http://www.google.com/search?q=cache:uAxh_8RZL8J:cosnet.sep.gob.mx/recursos_en_linea/cd_reforma/AutoPlay/Docs/Reflexiones_imprescindibles.doc+secuencia+did%C3%A1ctica+educacion+tecnologica&hl=es&ct=clnk&cd=13&gl=mx&lr=lang_esFecha de consulta 16 de octubre del 2007.

viernes, 30 de octubre de 2009

Evaluación de Software Educativo


El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quién enseña y quién aprende, para alcanzar determinados propósitos. De esta manera el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio. Hablar de evaluación de Software, no se puede hablar de una evaluación aislada del contexto.



Existen diferentes modelos de evaluación de software educativos que pretenden abarcar en lo mayor posible los escenarios educativos, sus usuarios y aspectos que lo constituyen.


Se propone un modelo del "mínimo común denominador" para modalidades específicas, considerando sus componentes como requerimientos técnicos, económicos, sociales, educativos (ubicados en el modelo NOM y sistema educativo), etc., así como las fases del ciclo instruccional en relación a otros modelos como el de Dick & Carey, Bañuelos y Rodríguez, Laurel, Nielsen, Crawford, Norman en los que se aplican pruebas en diversos niveles de experimentación. En estos modelos lo esencial es considerar la usabilidad al evaluar un software, permitiendo verificar al creador si el software cubre las necesidades educativas del usuario en forma sencilla.



El sitio de Norman: pertenece a Nielsen Norman que con un grupo de colaboradores publican y trabajan con respecto a la innovación educativa, cumpliendo con las necesidades del cliente. Se puede acceder a diferentes materiales tales como ensayos, entrevistas, lecturas, conferencias, o consultas.



El sitio de Nielsen: pertenece a Jacob Nielsen conocido como el gurú del diseño y usabilidad en Internet, es defensor del usuario y director de Nielsen Norman Group. En este sitio se muestran noticias, reportajes, libros y servicios de consultoría entre otros.



El sitio de Krug: Advanced Common Sense es el sitio de Steve Krug es consultor de usabilidad de web para una amplia variedad de clientes. Realiza reseñas de usabilidad por parte de expertos de sitio web y diseño de web. Además muestra una serie de talleres de usabilidad, pruebas a usuario, así como una serie de libros.

Conclusión

Respecto a la aplicación de software educativo en nuestro contexto, existe desconocimiento en la calidad del software por parte de los docentes, carencia de conocimientos en cómo evaluarlos.


La evaluación del software educativo permite determinar la calidad del mismo, considerando factores pedagógicos, tecnológicos y de usabilidad; estos aspectos no se consideran por los creadores del software y por ello existe el fracaso en su aplicación en el aula.


Referencias:


- Krug, S. (2009). Advanced Common Sensesm. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de
http://www.sensible.com/index.html.

- Nielsen, J. (2009). Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/.

- Norman, N. (2009). Interaction Design Solutions for the Real World. Recuperado el 28 de octubre de 2009 de http://www.asktog.com/.

- Norman. (s/f). jnd.org. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/es/.

-Gándara, V. M. (1997). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: Una introducción al Modelo "NOM". En Turrent, A., Coord. (1999). Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V, VI,ULSA. México, pp. 129-152. Recuperado el 10 de octubre del 2009 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/agenda.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Anàlisis Contextual

El análisis contextual tiene sus raíces en la antropología y se basa en la investigación etnográfica permitiendo conocer a profundidad el entorno natural del sujeto (usuario) como una forma de incorporar el análisis del ambiente en el que se desenvuelven y la forma en que interactúan con él, permitiendo conocer los factores sociales que puedan influir en cualquier proyecto digital. De esta manera se logra conocer a partir de entrevistas al usuario en su contexto real.

El diseño contextual trabaja con una serie de modelos que permiten diseñar el sistema de trabajo en cuestión, el cual se basa en las metas que los usuarios necesitan resolver mediante el sistema y del contexto real en el que serà implementado. Cada meta se convierte en una serie de tareas que logra colocar el sistema (producto) frente a un escenario, permitiendo la interacción entre el usuario y el sistema.

El diseño de software es una de las áreas en las que se puede aplicar el análisis contextual para obtener un producto que realmente haga lo que el usuario pretende en base a sus necesidades.

Es conveniente mencionar que existen empresas que ofrecen herramientas, procesos y productos en tecnología de software (programación ágil), es decir software basado en experiencias sociales utilizando un análisis contextual, cimentado en los trabajos de H. Beyer y K. Holtzblatt 1.

Por otro lado, también se ha hecho el esfuerzo de establecer Normas que dicten los requisitos mínimos que debe poseer un Software para ser considerado como un producto de calidad, por ejemplo en México se estableció la Norma MoProSoft, que es un modelo de procesos para la industria de software nacional y garantiza la calidad del mismo (Ventura y Peñaloza, 2006); este modelo considera las características del usuario, su contexto, sus metas y que al orientarse a la investigación contextual de tipo entográfico genera el desarrollo tecnológico; considera además las características institucionales y el objetivo antes de aplicar el software, garantizando resultados óptimos.

Conclusiones

El realizar un análisis contextual al diseñar un software o al implementar un proyecto de cómputo educativo permite tener una mayor probabilidad de éxito, pues permite conocer ampliamente las metas del usuario, evitando la generación de estereotipos que no tengan relación con la realidad del usuario real y logrando alinear lo que la tecnología hace con lo que el usuario quiere.

Por otro lado, el análisis contextual no siempre se lleva a cabo en instituciones educativas en nuestro país por esta razón muchas veces la aplicación de software educativo no tiene éxito.

Citas

1.- Diseño Contextual. Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad. MPIu+a. GRIHO. Recuperado el 21 de octubre del 2009 en: http://griho.udl.es/mpiua/mpiua/disenocontextual.htm

2.-Ventura, M. T. y Peñaloza, B. M., (2006). MoProSoft: Modelo de Procesos de software hecho en México. Revista Entérate en Línea, Internet Cómputo y Telecomunicaciones. Año 7, No. 74. D.G.S.C.A., UNAM, México. Recuperado el 21 de octubre en: http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2006/marzo/moprosoft.htm

viernes, 16 de octubre de 2009

APRECIACIONES SOBRE LA ROBÓTICA


En el ámbito educativo tienen un nivel de uso de adaptación y desarrollo, porque el usuario lo debe crear o adaptar. Se orienta al aprendizaje centrado en el alumno y se utiliza en laboratorios virtuales tipo taller o con computadora individual.


Algunos ejemplos de software de Robótica Pedagógica son:

a) MINDSTORMS

Sotware que favorece la creación de robots y proporciona asesorías para que los usuarios los creen a sus necesidades en cualquier nivel.

b) LEGO

Empresa que vende video-juegos, actividades para colorear, con herramientas informáticas diversas.

c) CARNEGIE MELLON ROBOTICS ACADEMY

Lego Robots Resource herramienta informática que favorece aprender jugando.

Lego Mindstorms, herramienta que utiliza robots para motivar a los niños para aprender, construir, competir, modelar prototipos innovadores programados con lenguaje Lego-NXTG, Lab VIEW, RobotC, Java; se utiliza en diferentes áreas del conocimiento, ciencia, tecnología para niños, escolares de preparatoria hasta estudiantes de ingeniería. Desarrolla los juegos de tetrix, inteligencia artificial, mecatrónica y c-programación.

d) LABVIEW

Medioambiente de programación básica para ingeniería y ciencias, se orienta a medir, controlar y realizar pruebas usando gráficos con sensores y diagramas de flujo en plataforma, con controles analógicos digitales.

Comparando los software anteriores, se puede observar que se aplican desde niveles básicos en educación, favoreciendo habilidades en los niños para aprender a manejar programas sencillos, hasta niveles educativos superiores e inclusive aplicables en la industria para pruebas y análisis. Este tipo de trabajos presenta ventajas pues fomenta una cultura tecnológica en el estudiante. Según Papert, Davis y Solomon en Ruiz-Velazco (2009) el estudiante requiere de incrementar las actividades de análisis, programación y el pensamiento creativo.

Algunas de las desventajas de desarrollar este tipo de programas es que El usuario debe tener conocimientos mínimos en el manejo de las TIC, tiempo e instalaciones para desarrollar el proyecto (taller).

Sin embargo, en la mayoría de las escuelas públicas no se visualiza la importancia de aplicar la Robótica Educativa dentro del currículo, pues se tiene la idea de que es costosa, sin considerar que nuestro país requiere de incrementar el desarrollo tecnológico y la aplicación de esta facilitaría esta productividad a futuro.

Ruiz-Velazco, S. E. (2009). La Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la UNAM, México. Recuperado el 14 de octubre del 2009 en:

http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion12/agenda.html

viernes, 9 de octubre de 2009

SCRATCH y LOGO


El Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachussets y la Universidad de California desarrolló un proyecto educativo por el equipo de investigación lidereado por Mitchell Resnick.

El lenguaje de programación de Scratch se basa en Logo, presentando un entorno en el que múltiples objetos pueden interactuar.


El modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques autoencajables que se ajustan entre sí en lugar de escribirlos.


Mediante proyectos de Scratch se tiene la oportunidad para aprender conceptos informáticos (control de flujo, condicionales, variables, etc.).


El estudiante perfila historias; su aplicación implica pensar, crear y colaborar con otros autores los proyectos elaborados con la finalidad de compartir experiencias y mejorar el proceso de aprendizaje-enseñanza. Motiva a la innovación, manejo de simuladores, autoaprendizaje con tutoriales y a la planeación de un proyecto,


Por ejemplo se pueden utilizar dentro de una webquest insertadas en secuencias didácticas en diversos niveles educativos.



El lenguaje Logo fue creado por Seymour Papert, Wally Feurzeig y Danny Bobrow en 1967 para aplicarlo en las ciencias sociales y humanidades.


La motivación para crear el lenguaje Logo tuvo inicialmente la finalidad de que los niños controlen las nuevas tecnologías para aprender haciendo a través del descubrimiento.


Para algunos existe un "espíritu Logo" que aplican por convencimiento; definiéndolo como un lenguaje de programación más una filosofía de educación y de vida, con una integridad como si fuera una cultura. Papert considera que los que utilizan Logo en este sentido son construccionistas pues adquieren las habilidades que se necesitan para participar comprendiendo la construcción de nuevos aprendizajes por descubrimiento. (Papert, s/f).


MSW Logo es un intérprete del lenguaje de programación Logo que corre en Windows y contiene varios textos tipo tutorial para desarrollar diversas actividades.

CONCLUSIONES


El manejo de este tipo de software implica pedagógicamente aprender haciendo en un sentido construccionista para enseñar a programar a los niños manejando objetos, favoreciendo la creatividad, la innovación, el trabajo colaborativo, la habilidad para resolver problemas, y una rentabilidad a futuro para el estudiante.


Promueve la motivación en el alumno en la concepción de entender qué es programar de una manera lógica, visualizando su propio proceso de aprendizaje a través del descubrimiento; cumpliendo el rol de constructor (en oposición al rol de consumidor) en los procesos activos de resolución de problemas.


Sin embargo para poder utilizar estos programas en el aula se requiere de tiempo para aprenderlos, comprenderlos e involucrarse con los mismos; el docente se convierte también en aprendiz en el manejo del software para lograr insertarlos en la enseñanza como un recurso didáctico complementario en sus asignaturas.



1.- Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009


domingo, 4 de octubre de 2009

EL USO DE SIMULADORES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE







El aprendizaje por descubrimiento ofrecen al estudiante la oportunidad de buscar, analizar, procesar manipular, transformar y aplicar la información. Este proceso ayuda al alumno a desarrollar estrategias del tan mencionado aprender a aprender. Este tipo de aprendizaje exige del alumno alta motivación y competencias específicas que a menudo no posee. De ahí que el aprendizaje por descubrimiento sea guiado, donde el profesor ejerce de guía y plantea el proceso de aprendizaje a través de simulaciones.

La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema. R.E. Shannon.


Explorando diferentes simuladores se observó lo siguiente:

Todos los simuladores favorecen el aprendizaje por descubrimiento, la habilidad de resolver problemas empleando la creatividad y la capacidad de innovaciòn del estudiante, ademàs de permitirles adquirir conocimientos bàsicos de programaciòn y tiene la ventaja de abarcar todos los estilos de aprendizaje.

1. Stella

http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx.Es un software de educación para la investigación a través de modelos de exploración, enseña cómo trabaja un sistema en tiempo real, considerando los diversos estilos de aprendizaje. Permite jugar entre la realidad y la teoría así como crear cambios en los sistemas propuestos. Enseña a los estudiantes el manejo de relaciones y diagramas de flujo. Ayuda a los estudiantes de forma visual a descubrir las relaciones entre las variables de una ecuación.

2. Extend http://www.extendsim.com/, es un software de simulación para construir modelos complejos en base a datos con componentes gráficos, enlazando fuentes externas de consulta. Se enfoca a la evaluación de procesos, de modo tal que se pueden tomar decisiones en la mejora de los mismos. Proporciona software para nivel profesional y de empresas en procesos continuos, desarrollo en investigación de operaciones, avances tecnológicos, medioambiente profesional en tercera dimensión.


3. Agent Sheets http://agentsheets.com, simulador que auxilia la creación de un amplio rango de juegos y aplicaciones, favoreciendo el aprendizaje colaborativo, modelos científicos y visualizaciones, construcción, simulación de procesos, aprendiendo a seleccionar, inteligencia artificial compleja y análisis de datos proporcionados. Se concentra en el desarrollo de juegos y simulaciones diseñados especialmente para niños, dando algunas sugerencias para implementarlo en el aula.



4. Stage Cast http://www.stagecast.com/ , es un software que facilita la creación de simuladores interactivos, historias, juegos para niños sin la necesidad de utilizar un lenguaje de programación complejo. Presenta modelos diseñados para emplearse en el aula de una manera planeada.





5. Net Logo http://ccl.northwestern.edu/netlogo, es un entorno que favorece la creación de modelos programables para diferentes medioambientes de aprendizaje. Por ejemplo http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS es un modelo de propagación del VIH en la población.


La infección del VIH puede ocasionarse por varios factores; por uso de jeringas infectadas, transfusión con sangre o leche materna infectada, durante el parto o por vía sexual. El modelo considera solamente el contacto sexual además de elementos relacionados al comportamiento sexual humano como:

a) Abstinencia y contacto sexual o apareamiento

b) La tendencia a usar condón

c) La tendencia de la población para realizarse pruebas de VIH


El modelo explora la posibilidad de que la persona sepa de su condición probable de infección del VIH y de la importancia de practicar sexo seguro y considera tendencias en una distribución normal en cada parámetro; desde el de apareamiento promedio que va de 0 a 10 parejas, en una población de 50 a 500 individuos. Implica las semanas de relación tienen las parejas (average commitment) de 0 a 200 semanas, cuántos miembros promedio de la población utilizan condón en valores de 0 a 10 y cuántos miembros de la población se realizan pruebas para determinar si están infectados o no, en un tiempo de 0 a 2 años.

CONCLUSIÓN.

Un simulador puede emplearse como objeto de aprendizaje, cuyo propósito es que el usuario construya su conocimiento a partir de su trabajo exploratorio, inferencia y aprendizaje por descubrimiento, desarrollando un entorno interactivo permitiendo que pueda modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante el cambio producido.

El modelo de propagación del VIH de Net Logo1 es interesante porque favorece el pensamiento complejo (crítico) al relacionar conceptos estadísticos, biológicos y sociales; principalmente la comprensión e interpretación de gráficos, algo que a muchos de nuestros estudiantes se les dificulta aprender en el salón de clases.

Por otro lado en algunos modelos se necesita que el estudiante tenga habilidades básicas en el manejo de computadora, así como de información previa contextualizada dentro de una secuencia didáctica estructurada por el docente, si se quiere que el alumno realmente adquiera un conocimiento académico.


Estos simuladores se utilizan en diversos niveles, para niños en educación básica como Stage Cast o para profesionales de alto nivel como el Extend.


Los simuladores también tienen diversas aplicaciones y diversos niveles de complejidad en su uso, pues cada uno tiene su propia estructura informática.