viernes, 13 de noviembre de 2009

DESARROLLO DE UN SOFTWARE

Para diseñar un software con fines educativos, es necesario considerar varios aspectos (Gándara, 1994); el primero es planear de manera estructurada el desarrollo del software.



Otros aspectos a considerar en el desarrollo de un software es definir si verdaderamente vale la pena invertir tiempo, dinero y esfuerzo en la creación de un software que quizás ya exista, por lo que es conveniente evaluar y verificar si se requiere un nuevo desarrollo; además se debe definir el usuario, su contexto, selección de herramientas (hardware, mindware, software), de plataformas, especificaciones, prototipos, metodologías y el equipo de trabajo interdisciplinario.



La mayoría de docentes no cuentan con conocimientos profundos de programación, pero saben que objetivos de aprendizaje hay que alcanzar y en muchas ocasiones desean elaborar un software que colabore con el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin saber que existen algunos que pueden servir a los propósitos educativos utilizándolos de diversas maneras, así mismo existen empresas que asesoran y facilitan la creación de software, como Hot Potatoes y J Clic.




Descripción de los Componentes de Hot Potatoes






JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como se desee y cualquier número de ellas puede ser correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.



JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda.



JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.



JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.



JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.



La descarga del software es muy sencilla, solo hay que investigar cuál es el correcto para el equipo de cómputo que se usa, ya que la descarga varía según la características del mismo.







JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.



Es un material de auto aprendizaje que la Consejería de Educación pone a disposición del profesorado de los centros docentes andaluces, con el objetivo de familiarizarse con el uso básico y las posibilidades didácticas de esta herramienta.



El material puede ser utilizado por cualquier profesor(a) de forma autónoma y también puede servir de base para la realización de actividades de formación presenciales, semipresenciales y a distancia, organizadas por cualquier institución educativa.



Las ventajas encontradas en Clic y Hot Potatoes son las siguientes:



Apoyan la evaluación del aprendizaje, así como fomentan la creatividad y la innovación. Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo accesibles en línea. Son software gratuito para uso individual o educativo, los productos realizados pueden observarse a través de Internet, cualquier usuario con conocimientos básicos de computación y sin ningún conocimiento de HTML o Java Script puede manejar los aspectos sencillos de estos programas en lapsos breves de tiempo.



También tienen dinamismo en donde las preguntas se presentan con un orden aleatorio cada vez que se cargan, eso tenderá a evitar un aprendizaje mecánico. El alumno puede autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias a través de estas herramientas.



Dentro de las desventajas encontradas en Hot Potatoes genera respuestas cerradas múltiples.



JClic es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración.






Referencias:



JClic Recuperado 12 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm



HotPotatoes . Recuperado 12 de noviembre de 2009 de:

http://hotpot.uvic.ca/



Gándara, V. M. (1994). El Proceso de Desarrollo de software. Una introducción para educadores. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, J. M. y Bañuelos, A. M., Coordinadores. Los Usos Educativos de la Computadora. CISE-UNAM, México. págs. 159-178

viernes, 6 de noviembre de 2009

PLAN DE USO Y SOFTWARE EDUCATIVO

Contar con una planeación bien diseñada, para implementar el uso de un Software Educativo o de cualquier otro recurso didáctico como parte de una Estrategia de aprendizaje asegura que se cumpla con los objetivos que se han planteado, por ello es de suma importancia, familiarizarse con protocolos que nos guíen en la elaboración de dicha planeación.


El protocolo propuesto el Dr. Manuel Gándara (1999) para la elaboración de los planes de uso para Software Educativo, es una excelente guía para todos aquellos docentes que estamos tratando de introducir estos recursos al aula, ya que nos deja muy claro que antes de empelar el Software, es de suma importancia hacer una evaluación del mismo y tener bien estructurado el objetivo de aprendizaje que se persigue; teniendo bien establecidos estos dos aspectos será más fácil establecer cuáles serán las actividades antes, durante y después del uso de este recurso, además este protocolo es compatible con la estructura de las Secuencias Didácticas que actualmente se usan para planear las sesiones en el Nivel Medio Superior, en las que se pueden encontrar tres momentos: La Apertura (Momento de Motivación, Orientación y Problematización), el Desarrollo (Momento para introducir los conocimientos nuevos y ligarlos a los previos) y el cierre (momento de metacognición y retroalimentación), por lo que el docente de Educación Media Superior se encontrara con un protocolo fácil de seguir y de implementar, lo cual le dejará una sensación de satisfacción, que le permitirá acercarse más frecuentemente al uso del Cómputo Educativo como parte de su práctica docente, además de motivar al estudiante a utilizar las tecnologías de información y comunicación.


De acuerdo al Dr. Gándara se tienen los siguientes elementos de un plan de uso:


1. Caracterización de la población meta: Nos indica las características de la población (sexo, escolaridad, edad, etc.)

2. Objetivo o propósito educativo: Para el uso del software es necesario contar con un objetivo para su uso.

3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio: Es necesario indicar quién usará el software, cuándo se usará, en dónde, en qué tiempo y cómo se usará, así como las actividades previas a su aplicación.

4. Selección del software a emplear: De acuerdo al objetivo es el software a emplear, por lo que es aquel que se acerque a nuestras necesidades.

5. Requerimientos técnicos: Se deben considerar los aspectos técnicos con que cuenta la institución educativa para la utilización del software.

6. Requerimientos de espacio e instalaciones: Conocer con que cuenta la institución educativa como disponibilidad de máquinas, si cuenta con energía eléctrica, cañón, iluminación, etc.

7. Plan de la sesión o sesiones en que utilizará el programa: Se debe contar con el nombre del software a utilizar, así como en qué tema se va a emplear, el número de sesiones y la forma de emplearlo.

Conclusión

El plan de uso facilita la incorporación de la computadora como una estrategia didáctica, desarrolla las competencias cognitivas en los alumnos y hace del proceso enseñanza aprendizaje algo más significativo para los alumnos. Lo que cobra relevancia aquí, es tener las estrategias adecuadas para saber evaluar y aplicar el software educativo, de tal manera que responda a los propósitos que se especifican en el plan de uso.


Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.

Ledesma, M. V. y Conde, B. J. A..(2004). “Manual para la elaboración de estrategias didácticas basadas en el aprendizaje”.Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico. Dirección general de Educación Tecnológica Industrial. Coordinación de Enlace Operativo de la DGETI en el D. F., México.www.uady.mx/~contadur/CIP/articulos/libros_online/educacion/manualdeestrategiasdidacticas.pdf -

Sosa P.E., y Toledo Hermosillo Ma. E. (2002). Reflexiones Imprescindibles.COSNET.SEP http://www.google.com/search?q=cache:uAxh_8RZL8J:cosnet.sep.gob.mx/recursos_en_linea/cd_reforma/AutoPlay/Docs/Reflexiones_imprescindibles.doc+secuencia+did%C3%A1ctica+educacion+tecnologica&hl=es&ct=clnk&cd=13&gl=mx&lr=lang_esFecha de consulta 16 de octubre del 2007.