Un Objeto de Aprendizaje (ODA) es un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo, constituido por tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación1,3.

El valor pedagógico de los Objetos de Aprendizaje está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes3:
Ø Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Ø Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Ø Actividades de aprendizaje que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
Ø Elementos de contextualización que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto, evidenciables en la evaluación.
De lo anterior debe considerarse que los objetos de aprendizaje no son diferentes a la de los medios tradicionales; es decir la instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Por esta razón las instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como lo virtual.
Para atender este problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su publicación.
Por ejemplo, MERLOT tiene una política de envío abierto pero ha desarrollado un formato estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento; MARICOPA proporciona talleres que favorecen la experiencia docente en estrategias de aprendizaje, tutoría en aula y técnicas de evaluación para promover en sus estudiantes la participación activa, cooperativa, desarrollo del pensamiento crítico y habilidades en aplicaciones de Google, aprendizaje activo, medioambiente online, etc.; DOCEBO es una compañía especializada en soluciones e-learning para los corporativos de la mercadotecnia en plataformas LMCS, asesoría y creación de objetos de aprendizaje en base a las necesidades de las empresas; WebQuest Design Patterns es una guía instruccional para seleccionar patrones de diseño en webquest en base a las competencias educativas como diseñar, decidir, crear, analizar y predecir, desarrollando el aprendizaje complejo. Por otro lado Habilidades Digitales para Todos ( Aula Telemática) es un macroproyecto que integra y articula el uso de tecnología en educación básica para desarrollar las habilidades digitales con herramientas multimedia diversas en capacitación, asesoría permanente y certificación de habilidades docentes en México.
Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación, la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto; si no se cuenta con metadatos es imposible la generación de catálogos organizados de forma homogénea, lo cual le dará capacidades para aplicaciones futuras.
La debilidad que presentan los Objetos de Aprendizaje ocurre cuando tienden a la autoinstrucción y no al aprendizaje complejo2 y colaborativo; tutores, evaluación y LMS inadecuados, catálogos y actividades no confiables e imprácticas. Además son caros y se lleva mucho tiempo en elaborarlos.
En conclusión los Objetos de Aprendizaje son uno de los tantos recursos que son útiles para el aprendizaje en línea y una buena opción para cubrir necesidades específicas de capacitación como en las empresas; pero en el sistema educativo público por ahora es más conveniente utilizar otros software más económicos como los wiki, blog, webquest, miniquest, e interactivos que favorezcan la construcción colectiva. Sin embargo en sistemas educativos de nivel superior que tienen la posibilidad de desarrollarlos, son excelentes.
1.-http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
2.- G. Van Merriënboer, J. J., Kester, L. (2009). The Four-Component Instructional Design Model: Multimedia Principles in Environment for Complex Learning. In R. E. Mayer (In Press), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York, C.U. P.
3.- Gándara, V. M. (2009). La Promesa real de la educación es la posibilidad de aprender juntos, aprender compartiendo. Sesión 9. Sistemas Maestría en Comunicación y Tecnologías Educaticas. CECTE, México.


