viernes, 25 de septiembre de 2009

RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y OTROS RECURSOS DE LA WEB

Un Objeto de Aprendizaje (ODA) es un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo, constituido por  tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, además debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación1,3.





El valor pedagógico  de los Objetos de Aprendizaje está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes3:

Ø     Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

Ø    Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

Ø     Actividades de aprendizaje que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

Ø     Elementos de contextualización que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto, evidenciables en la evaluación.

 


De lo anterior debe considerarse que los objetos de aprendizaje no son diferentes a la de los medios tradicionales; es decir la instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Por esta razón las instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como lo virtual.


Para atender este problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su publicación.


Por ejemplo, MERLOT tiene una política de envío abierto pero ha desarrollado un formato estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento; MARICOPA proporciona  talleres  que  favorecen la experiencia  docente en estrategias de aprendizaje, tutoría en aula y técnicas de evaluación para promover en sus estudiantes  la participación activa, cooperativa, desarrollo del pensamiento crítico y habilidades en aplicaciones de Google, aprendizaje activo, medioambiente online, etc.; DOCEBO es una compañía especializada en soluciones e-learning para los corporativos de la mercadotecnia en plataformas LMCS, asesoría y creación de objetos de aprendizaje en base a las necesidades de las empresas; WebQuest Design Patterns es una guía instruccional para seleccionar patrones de diseño en webquest en base a las competencias educativas como diseñar, decidir, crear, analizar y predecir, desarrollando el aprendizaje complejo. Por otro lado Habilidades Digitales para Todos ( Aula Telemática) es un macroproyecto que integra y articula el uso de tecnología en educación básica para desarrollar las habilidades digitales con herramientas multimedia diversas en capacitación, asesoría permanente y certificación de habilidades docentes en México.


Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación, la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto; si no se cuenta con metadatos es imposible la generación de catálogos organizados de forma homogénea, lo cual le dará capacidades para aplicaciones futuras.


La debilidad que presentan los Objetos de Aprendizaje ocurre cuando tienden a la autoinstrucción y no al aprendizaje complejo2 y colaborativo; tutores, evaluación y LMS inadecuados, catálogos y actividades no confiables e imprácticas. Además son caros y se lleva mucho tiempo en elaborarlos.

 

En conclusión los Objetos de Aprendizaje son uno de los tantos  recursos que  son útiles para el aprendizaje en línea y una buena opción para cubrir necesidades específicas de capacitación como en las  empresas; pero en el sistema educativo público por ahora es más conveniente utilizar otros software más económicos como los wiki, blog, webquest, miniquest, e interactivos que favorezcan la construcción colectiva. Sin embargo en sistemas educativos de nivel superior que tienen la posibilidad de desarrollarlos, son excelentes.


1.-http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

2.- G. Van Merriënboer, J. J., Kester, L. (2009). The Four-Component Instructional Design       Model: Multimedia Principles in Environment for Complex Learning. In R. E. Mayer (In Press), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York, C.U. P.

3.- Gándara, V. M. (2009). La Promesa real de la educación es la posibilidad de aprender    juntos, aprender compartiendo. Sesión 9. Sistemas Maestría en Comunicación y Tecnologías Educaticas. CECTE, México.

viernes, 18 de septiembre de 2009

BLACKBOARD LEARNING SYSTEM


Fue desarrollada originalmente por la Universidad de British Columbia y actualmente está siendo utilizada por centros educativos en todo el mundo. Las estadísticas de uso de la herramienta  WebCT son sorprendentes: 2,500 instituciones, 12 millones de alumnos, 360,000 profesores en 60 países.

Blackboard Learning System (versión actualizada de WebCT) es una plataforma informática de teleformación (e-learning) que permite construir y administrar cursos en línea e impartir formación a través de Internet, llevando a cabo la autorización y el seguimiento de los alumnos.

Dispone de un conjunto de Herramientas que posibilitan esta capacidad, entre las que se destacan:

  • Módulo de Contenidos: Herramienta donde se organizan los materiales didácticos del curso.
  • Herramientas de Comunicación: Foro, Correo interno y Chat.
  • Herramientas de Evaluación: Exámenes, Trabajos y Autoevaluación.
  • Herramientas de Seguimiento y Gestión de Alumnos.

Los recurso que ofrece Blackboard Learn permite mantener a los alumnos implicados activamente en un entorno de aprendizaje significativo mientras se evalúan los resultados de su aprendizaje durante el programa de estudios consiguiendo con esto la integración de actividades de implicación y evaluación en una plataforma de enseñanza única perfectamente integrada que elimina los muros de las aulas convencionales..

FUNCIONES

Blackboard

Blackboard Grade Center es una nueva herramienta de calificaciones inteligente y fácil de utilizar que ahorra tiempo a los profesores, proporciona una gran flexibilidad y ofrece una potente función de análisis. Blackboard Grade Center proporciona a los estudiantes y a los participantes adecuados la información necesaria del progreso académico. Al simplificar drásticamente el proceso de calificación, Blackboard Grade Center es una potente herramienta instructiva.

Panel de rendimiento y Sistema de advertencia previa

Para permitir una mejora más eficaz de los logros de los alumnos, los educadores deben realizar un seguimiento de su progreso académico y adaptar su formación en consecuencia. El Panel de rendimiento de Blackboard y el Sistema de advertencia previa permiten a los profesores pasar menos tiempo supervisando a los alumnos y más tiempo enseñando con información actualizada sobre el progreso de los alumnos.

Herramientas de comunicación y colaboración

Una comunicación eficaz es esencial para una buena educación. Las herramientas de colaboración y comunicación de Blackboard mejoran la implicación del alumno y proporcionan oportunidades para el aprendizaje social.
Independientemente de si es intencionado, el plagio presenta un dilema tan real como es que algunos alumnos dispongan de una ventaja injusta sobre otros. No es de extrañar que las instituciones sigan buscando un método eficaz de disuadir y prevenir esta práctica. Sólo Blackboard puede ayudarle a evaluar la originalidad del trabajo de los alumnos y evitar el plagio sin dejar el entorno del curso. SafeAssign proporciona informes de la originalidad de las asignaciones enviadas comparando el trabajo de los alumnos con una base de datos de las entradas anteriores y con toda Internet. Y lo que es mejor, los alumnos pueden contrastar sus trabajos antes de enviarlos, evitando así plagios no intencionados o errores en las citas.


Evaluaciones y sondeos

Las soluciones de evaluación flexibles de Blackboard permiten diseñar asignaciones apropiadas para su pedagogía, incluidos varios métodos de evaluación compatibles con varios estilos de enseñanza y aprendizaje. Las evaluaciones calificadas de forma automática no sólo ahorran tiempo a los profesores, sino que además proporcionan a los alumnos una información crucial sobre sus trabajos de forma instantánea.

 Las carpetas de trabajo electrónicas (e-Portafolios) se caracterizan por fomentar el aprendizaje alentador. Sin embargo, muchas soluciones son difíciles de integrar con otros sistemas académicos. La tecnología de carpetas de trabajo electrónicas de Blackboard permite a los alumnos y los educadores recopilar y compartir información en línea, todo dentro del mismo sistema donde reside el contenido académico. Una vez que el contenido se haya catalogado y almacenado de forma segura, será fácil para los alumnos y educadores crear carpetas de trabajo electrónicas para alcanzar los objetivos académicos y de aprendizaje.

Instrumentos de medida auténticos

Como normalmente resulta difícil recopilar datos auténticos entre los resultados del aprendizaje, es posible que disponga de datos sospechosos o incompletos sobre los que realizar los análisis. Además de las herramientas tradicionales, como encuestas y evaluaciones de cursos, Blackboard proporciona una gran variedad de instrumentos para recopilar datos auténticos sobre los resultados de aprendizaje, como carpetas de trabajo, artefactos y rúbricas. Esta herramienta permite alinear  los resultados de aprendizaje con los objetivos, los estándares y el plan de estudios.

 

Alineación y planificación institucional

El software de Blackboard permite a todas las unidades de una institución vincular sus objetivos y metas a otros estándares y objetivos institucionales más amplios.

Seguimiento e informes de evaluación

Los datos de las evaluaciones, cuando existen, suelen estar repartidos en varias ubicaciones y en diversos formatos. Resulta difícil obtener una visibilidad verdadera para realizar iniciativas de evaluación sin un esfuerzo y unos costes considerables.

Gestión de evaluaciones completa

Implementa todas sus iniciativas de mejora basadas en pruebas con funciones de evaluación, gestión de flujos de trabajo, colaboración y creación de informes, todo ello dentro del mismo entorno.

http://www.blackboard.com/Teaching-Learning/Learn-Capabilities/Outcomes-Assessment.aspx

 

viernes, 11 de septiembre de 2009

EL USO DE LA COMPUTADORA EN EL AULA



 

Diseño y descripción  de una estrategia de enseñanza- aprendizaje


Objetivo: El estudiante será capaz de describir el fenómeno de neutralización ácido-base mediante la  creación de un modelo que explique el funcionamiento de los antiácidos estomacales (Melox).


Tema a Desarrollar: Neutralización Ácido – Base


Actividades:

Las actividades propuestas deberán realizarse en equipos de 3 alumnos, que ya se formaron con anterioridad.

1. Se les indica a los alumnos que se les va a proyectar un simulador llamado chemlab, (se bajo vía Internet) el cual muestra la realización de una neutralización ácido-base.

2. Antes de realizar la proyección se les entrega a los alumnos una hoja impresa del siguiente cuadro, que les servirá para llevar  un registro de lo que observan.


Sustancias empleadas:

 

Pasos a seguir:

 

Cambios observados:



3. El profesor les proporcionará además globos, bolsas, vinagre, melox, etc. por equipo con el fin de que el alumno realice posteriormente un modelo físico, que explique el fenómeno de neutralización ácido-base a partir del funcionamiento de los antiácidos estomacales.

Después de observar la simulación se solicitará a los estudiantes que:

  1. Expliquen los cambios observados.
  2. Planteen la reacción de neutralización que ocurrió.
  3. Discutan en equipo como  funcionan los antiácidos estomacales, relacionándolos con el fenómeno de neutralización.
  4. Propongan y elaboren su modelo físico por equipo que explique como funcionan los antiácidos estomacales, describiendo el fenómeno de neutralización ácido-base.
  5. Presentación al grupo del modelo físico creado por cada equipo.
  6. Elaborar un reporte en equipo de las actividades realizadas.

Recursos.

  1. Una computadora en el aula.
  2. Un cañón.
  3. Información en Hojas impresas.
  4. Globos, vinagre, bolsas, melox.
  5. Simulación de una neutralización ácido – base: El simulador se denomina chemlab y se puede descargar de: http://www.modelscience.com/registration_sp.html
  6. Antiácidos. Presentación en PowerPoint. http://medicina.iztacala.unam.mx/medicina/ANTIACIDOS.pdf
  7. Ficha de datos de seguridad. Fenolftaleína. Panreac.  http://www.panreac.com/new/esp/fds/ESP/X621327.htm
  8. Solá de los Santos, J., Hernández, P. J. L., Fernández, C. R.(2009).  Indicadores químicos ácido-base II. Grupo Heurema. Educación secundaria. Enseñanza de la Física y la Química. España. Recuperado el 10 de septiembre del 2009 en: http://www.heurema.com/QG8.htm
  9. JLC. (2009). Q.3 Ácidos y Bases. Portal Aragonés para la Enseñanza de la Química y la Física. http://www.catedu.es/cienciaragon/index.php?Itemid=44&id=54&option=com_content&task=view
  10. Ácidos y bases.(2008). Videos youtube. http://www.youtube.com/watch?v=fvR8AXAVlps

 

Evaluación

Se evaluará el reporte de la actividad y el modelo físico creado por el equipo que explique el fenómeno de neutralización ácido-base.


Conclusión

Se puede utilizar una computadora en el salón como una herramienta para alcanzar el objetivo de aprendizaje, de tal manera que no es necesario tener una computadora por alumno.

El docente es  parte fundamental en la educación llevando a cabo una  serie de actividades con el fin de poder utilizar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del salón de clases, permitiéndoles a los alumnos tomar el control de su propio aprendizaje.

 

 

jueves, 3 de septiembre de 2009

Webquest

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web. Es una estrategia que se centra en el proceso de aprendizaje, es decir su actor principal es el estudiante.

Favorece el desarrollo de:

  • La creatividad e Innovación.
  • La comunicación y colaboración.
  • El manejo de Información (ya que las actividades propuestas en las WebQuest propician que el estudiante clasifique, organice, analice y sintetice correctamente la información para generar con ella un producto nuevo).
  • El desarrollo de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.
  • Emplea su tiempo de una manera más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Una Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implica la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas.

Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.


Elementos de una Webquest


Título

Indica el tema para trabajar y los autores que la elaboran.

Introducción

Establece el marco y aporta alguna información antecedente. Se integra la pregunta generadora.

Tarea

Se especifica la actividad general que desarrollará el estudiante en base a los objetivos de aprendizaje.

Proceso


Se indican las actividades específicas a desarrollar por el estudiante, individualmente y por equipo. Se recalca la importancia de consultar las páginas de internet y el tiempo en el que se desarrollará esta consulta.

Recursos

Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.

Evaluación

Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea, se describe lo más concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarán y de qué modo.

Conclusión


Se indica la importancia de desarrollar el tema y su aplicación. Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.


Los siguientes videos permiten apoyarnos en el desarrollo de una WebQuest





Extraido de Youtube: Elementos de una WebQuest





Extraido de Youtube: Una WebQuest en línea


Un ejemplo de Miniquest que desarrollamos se puede consultar en la siguiente liga: Mentes Criminales


REFERENCIAS

Dodge, B. (2009). A webQuest about WebQuest. Middle School/High School Humanities

Version. Ed TechDepartament, San Diego State University

http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html


EDUTEKA. (2002). Construyendo una miniquest. EDUTEKA, Tecnologías de Información y Comunicaciones para la Enseñanza Básica y Media.

http://www.biopoint.com/miniquests/thefaceoff.htm


ISTE Estándares Nacionales (EEUU) deTecnologías de Información y Comunicación (TIC) para estudiantes (2007)(NETS-S) por su sigla en inglés. Consultado el 3 de septiembre de 2007 en: http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3