viernes, 28 de agosto de 2009

PROYECTOS EN COMPUTO EDUCATIVO

Tipo de Proyecto: Plan de Uso

Nombre del Proyecto. No Contamines el Planeta

Área: Ciencias Sociales

Nivel Educativo: 3º - 5º grado

Descripción del Proyecto. Se busca específicamente, que los estudiantes aprendan sobre los procesos de reciclaje a medida que recopilan información y conocimientos sobre los desperdicios que se producen en su casas, analizan datos con ayuda de hojas electrónicas y realizan gráficos para representar sus resultados. Es conveniente que los niños cuenten con mentores que les ayuden en la realización del proyecto.

La información completa sobre el proyecto se puede consultar en:

http://www.eduteka.org/socnocont.php3

 

Tipo de Proyecto: Evaluación de Software

Título del proyecto:  Evaluación y selección de software educativo

Descripción. La selección por parte de los docentes de materiales didácticos de calidad aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de aprendizaje que realicen los estudiantes. De ahí la importancia de preguntarse ¿qué criterios objetivos definen la calidad de un buen material didáctico?, ¿cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro contexto docente?.  En este capítulo se definen algunos criterios e instrumentos para evaluar software educativo desde una perspectiva objetiva y contextualizada.

Pedro Marquès Graells. Evaluación y selección de software educativo. Consultado en http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf

 

Tipo de Proyecto. Desarrollo de Software

TODO EDUCATIVO.COM, es un portal de software educativo, actividades, colegios, docentes, padres y alumnos. Tiene el objetivo de difundirlo gratis para apoyar a los docentes, recibe entre otras cosas software elaborado por personas que colaboran con el portal. http://www.todoeducativo.com/index.php?option=com_weblinks&catid=179&Itemid=39

Tipo de Proyecto : Educación a Distancia

En 1998 se creo el Departamento de Educación a Distancia, en la FES- Cuautitlán que brinda servicio a toda la comunidad universitaria acortando distancias y optimizando los tiempos, gracias a que los avances de la tecnología no tienen fronteras. Es una modalidad educativa con el uso y aprovechamiento de las nuevas tecnologías de la información que consiste en establecer comunicación de dos o más puntos distantes, utilizando herramientas electrónicas y tecnológicas; generalmente se cuenta con capacidades de transmisión y recepción de audio y/o video en forma bidireccional o multidireccional; esto hace que el profesor y los alumnos en los diversos espacios en tiempo y distancia puedan interactuar todos los sitios se vean unos a otros y establezcan comunicación interactiva simultánea y simétrica.

Se diseñan e implementar programas, cursos, seminarios, talleres que fomenten el uso y aprovechamiento de la educación a distancia en los niveles superior y de posgrado. Se gestionan apoyos de diferentes instancias para unir esfuerzos en pro del mejoramiento de la calidad educativa dirigida particularmente a la comunidad universitaria de Cuautitlán.

Para el desarrollo de las actividades programadas por videoconferencia, el Departamento de Educación a Distancia tiene a su cargo dos salas equipadas para este fin.

Dirección de la página de educación a distancia de la FES-Cuautitlán UNAM: http://www.cuautitlan.unam.mx/educacionadistancia/informacion.php

 

Tipo de Proyecto: Gran Escala

Titulo del proyecto: Enciclomedia

Descripción del Proyecto. Es un esfuerzo coordinado por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y tiene como objetivo reunir los trabajos realizados por diversas instancias propiciando un espacio de colaboración para que las instituciones públicas , privadas y mexicanos comprometidos con la educación propongan materiales educativos que se vinculen al contenido de los libros de texto gratuitos.

Enciclomedia se constituye como un aporte importante para la educación pues con la digitalización del libro de texto y la incorporación de diversos recursos multimedia a sus contenidos, enriquece los procesos de aprendizaje con recursos que propician una mejor comprensión, resignificación y apropiación de los contenidos escolares.

Pedagógicamente hablando, ha sido diseñada para apoyar los procesos de aprendizaje en grupo, con la guía del maestro, en las condiciones de espacio y tiempo del salón de clase, por lo que se toma como centro de atención la interacción entre maestros y alumnos.

Dirección de la página: http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/

 

jueves, 20 de agosto de 2009

Cómputo Educativo y el Modelo NOM

CÓMPUTO EDUCATIVO Y EL MODELO NOM



Existen modelos de aplicación de los multimedios en el contexto educativo como los de Solomon, Jonassen y el NOM (Nivel, Orientación y Modalidad de Uso), este último propone cómo utilizar los multimedios en diversos contextos.



Ejemplos de multimedios en el sistema educativo público, son el EDULAB y el MAPLE. El primero corresponde al bachillerato técnico del CECyTEM y el segundo a la UNAM; ambos software existen en estas escuelas, pero los docentes no los utilizan debido a que no se les ha capacitado y los pocos que saben utilizarlo no cuentan con los tiempos o la asignatura para aprovecharlo adecuadamente.



Las características del EDULAB son que presenta un
nivel de usuario, la orientación es mixta debido a que el docente experimenta con los alumnos, la modalidad corresponde a un laboratorio virtual, para su implementación se requiere de una computadora por equipo de trabajo.



Las características de software MAPLE, presentan un
nivel de usuario, con una orientación mixta y la modalidad corresponde a la de autoinstrucción, pues es de tipo tutorial y se requiere de una computadora por alumno. En este caso se utiliza para despertar la inquietud en el alumno de conocer el centro de cómputo y el software.



Ambos Software existen en estos centros educativos, pero no se ha definido un proyecto como tal para utilizar estos programas, pues los gestores de la educación los integraron a la escuela, sin concensar ni considerar las necesidades de los docentes e involucrarlos en su selección. Primero se compraron y luego se capacitó a los responsables del área, los cuales no son docentes.

Una propuesta en este sentido, sería la de implementar un proyecto de cómputo educativo para aprovechar estas valiosas herramientas que se tienen; pero para ello se tendría que involucrar y favorecer la participación de los gestores educativos, es decir, de la parte administrativa de estas instituciones y por otro lado seleccionar cuidadosamente el modelo de aplicación de multimedios más adecuado a las necesidades de los docentes de cada plantel, considerando la
interactividad que plantea el modelo NOM.

viernes, 14 de agosto de 2009

Actividad 2. Sitio de Tom Snyder Productions. Producto "Decisions, decisions".

1.- ¿En qué consiste el producto Decisions-decisions?

Trata de involucrar a los estudiantes en temas escolares sociales a través de un debate vivencial en el aula.
En los grados escolares de 5 a 10.

Por medio de simulaciones los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de historia, examinando problemas y conceptos socio-históricos, incluyendo la elaboración de la Constitución de E. U.; la expansión de imperios antigüos, la construcción de la democracia en las naciones en desarrollo, las nuevas colonizaciones; el mantenimiento del medio ambiente y el trabajo bajo presión.


Se emplea un modelo de toma de decisiones de 5 pasos, basado en uno utilizado para formar políticos nacionales en la actualidad; los estudiantes reúnen y analizan información, usan ejemplos históricos para evaluar opciones y posibles efectos y tomar decisiones. Los preparamos para hacer algunos de los más excitantes informes y discusiones que has escuchado. ( traducción de la presentación de la página)

Nuestra respuesta es que es un software educativo que tiene como principal función desarrollar en los estudiantes las habilidades necesarias para tomar decisiones respecto a situaciones sociales aplicando valores y trabajando de manera colaborativa.

Consideramos que es un software educativo de tipo simulador, concebido dentro de un contexto constructivista, pues las actividades que propone están centradas en el estudiante favoreciendo que sea él constructor se su propio conocimiento, retomado diversos hechos históricos. Este software se puede trabajar con una computadora en el aula, ya que se inserta como una herramienta más dentro de las actividades de un plan de sesión.

2.- Seleccionar otros tres productos y describir que se requiere para su implementación en el aula.

a) Reading and Language.

Es un producto de la página Tomsnyder comprende entre otros Thinking Ready, que propone 7 estrategias de comprensión lectora; Scholastics keys familiariza al niño con el lenguaje de los programas de excell, word y power point Y Reading for Meaning que desarrolla las habilidades para aplicar el método científico. Este producto también es un software educativo tipo simulador, con la característica de un tutorial inteligente, ya que favorece que el estudiante comprenda el contenido de los textos haciendo énfasis en la repetición de los temas en la práctica constante y haciendo preguntas para reforzar el conocimiento.


Para implementarlo en el aula es necesario tener computadores de preferencia individualmente, pues aunque contiene un kit, el objetivo de aprendizaje es desarrollar las habilidades de comprensión lectora y de la familiarización y manejo de los programas de cómputo.


Que el docente esté familiarizado con el programa, que maneje el idioma inglés, que imparta esa asignatura, pues no serviría para el idioma español. Tener espacio suficiente para distribuir los materiales y que la cantidad de alumnos sea poca, lo cual en nuestro contexto casi es imposible.

b) Science Seekers. (Buscadores de la Ciencia).

Solve today’s real-world problems with science. Resolviendo problemas del mundo real empleando la ciencia.

Descripción. Se trata de un software educativo que parte del planteamiento de un problema practico y que compromete a los estudiantes a resolverlo con ayuda del método científico.

Con este software los estudiantes se comprometen a aprender y aplicar la ciencia para resolver problemas prácticos, el software proporciona a los estudiantes la ayuda de científicos que le indican a los estudiantes como ellos reúnen y analizan los datos, lo cual contribuye a que los estudiantes logren resolver el reto que se les plantea.



Entre las habilidades que el software pretende desarrollar se encuentran:
  • Propiciar el trabajo colaborativo.
  • Comunicarse científicamente viendo, leyendo y discutiendo los hallazgos.
  • Manejo e Interpretación de datos

Todo esto se logra cuando los chicos ven a científicos resolviendo problemas del mundo real.

Tipo de Software: Considero que se trata de un simulador y que esta pensado bajo un contexto constructivista, ya que las actividades propuestas permiten que sea el estudiante el que vaya construyendo su propio aprendizaje.

Recursos: Se puede hacer uso de 1 sola computadora, la cual pude estar en el aula.

c) Go Solve word problems.

Descripción

Este software enseña a los estudiantes a reconocer problemas matemáticos involucrando las operaciones de adición, substracción, multiplicación y división. Se dan instrucciones paso a paso, con un nivel adecuado para cada estudiante. El software proporciona clases interactivas haciendo responsable al alumno a aprender, el cual incluye calculadora, cuaderno, organizadores gráficos; Al profesor le permite generar informes de los expedientes de cada alumno.

Soluciona el alumno problemas con números enteros, decimales, y fracciones a través de una variedad de contextos; aplicando y adaptando una variedad de estrategias apropiadas para solucionar problemas.

El software permite supervisar al estudiante de su progreso en cada clase. Es del tipo de los simuladores ya que facilita al alumno manejar y manipular datos referidos a ciertas actividades en la solución de problemas.

Para su implementación en el aula es necesario que cada alumno tenga a su disposición una computadora de manera individual.

Tiene un enfoque de tipo constructivista, ya que el alumno va construyendo su conocimiento a través de su propio aprendizaje a través de la solución de problemas.

Conclusión
Existen diversos tipos de software educativo, dependiendo del autor es la clasificación, básicamente en relación a los objetivos de aprendizaje (Casas, 2007).
En nuestro contexto es difícil aplicar este tipo de software, ya que:

  • Es costoso para las escuelas públicas en las que laboramos, pues los espacios son pequeños para el número de alumnos con los que se trabaja. A veces el docente tiene que llevar su computadora para trabajar, pues la escuela no cuenta con suficiente equipo.
  • No todos los docentes aceptan utilizar este tipo de software, ya sea por falta de capacitación en su manejo o por convicción de que no son útiles.

  • En el área que laboramos, principalmente a nivel técnico y superior, los objetivos de aprendizaje se orientan al desarrollo profesional y este tipo de software se aplica en asignaturas básicas en educación básica.

  • Se pueden retomar algunos elementos de este tipo de software y buscar algunos más adecuados a nuestros objetivos de aprendizaje. Deben ser congruentes con la institución y con la realidad en la que viven los alumnos.


1.-Casas, R. C. L., Martínez de S. R. A., González, E. R., Peña, G. L. I. (2007).Fundamentos Psicopedagógicos de la enseñanza con software educativo. Instituto Superior de Ciencias Médicas, Carlos J. Finlay, Cuba. Recuperado el 12 de agosto del 2009 en: http://www.amc.sld.cu/amc/2008/v12n5/amc17508.htm

martes, 4 de agosto de 2009

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL COMPUTO EDUCATIVO


Aquí te presentamos un mapa conceptual sobre las ventajas y desventajas del computo educativo.

Consideramos que lo más importante para que un proyecto de computo educativo tenga éxito es tener muy presente cuál es el objetivo que se persigue al introducir las tecnologías de la educación y la comunicación en el aula y planear adecuadamente la estrategia que se seguira para su implementación así como tener el mente la manera en que evaluaremos el impacto que tiene la introducción de estos recursos en la generación de aprendizajes significativos.


                                                                                                                                     INICIO