
El Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachussets y la Universidad de California desarrolló un proyecto educativo por el equipo de investigación lidereado por Mitchell Resnick.
El lenguaje de programación de Scratch se basa en Logo, presentando un entorno en el que múltiples objetos pueden interactuar.
El modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques autoencajables que se ajustan entre sí en lugar de escribirlos.
Mediante proyectos de Scratch se tiene la oportunidad para aprender conceptos informáticos (control de flujo, condicionales, variables, etc.).
El estudiante perfila historias; su aplicación implica pensar, crear y colaborar con otros autores los proyectos elaborados con la finalidad de compartir experiencias y mejorar el proceso de aprendizaje-enseñanza. Motiva a la innovación, manejo de simuladores, autoaprendizaje con tutoriales y a la planeación de un proyecto,
Por ejemplo se pueden utilizar dentro de una webquest insertadas en secuencias didácticas en diversos niveles educativos.

El lenguaje Logo fue creado por Seymour Papert, Wally Feurzeig y Danny Bobrow en 1967 para aplicarlo en las ciencias sociales y humanidades.
La motivación para crear el lenguaje Logo tuvo inicialmente la finalidad de que los niños controlen las nuevas tecnologías para aprender haciendo a través del descubrimiento.
Para algunos existe un "espíritu Logo" que aplican por convencimiento; definiéndolo como un lenguaje de programación más una filosofía de educación y de vida, con una integridad como si fuera una cultura. Papert considera que los que utilizan Logo en este sentido son construccionistas pues adquieren las habilidades que se necesitan para participar comprendiendo la construcción de nuevos aprendizajes por descubrimiento. (Papert, s/f).
MSW Logo es un intérprete del lenguaje de programación Logo que corre en Windows y contiene varios textos tipo tutorial para desarrollar diversas actividades.
CONCLUSIONES
El manejo de este tipo de software implica pedagógicamente aprender haciendo en un sentido construccionista para enseñar a programar a los niños manejando objetos, favoreciendo la creatividad, la innovación, el trabajo colaborativo, la habilidad para resolver problemas, y una rentabilidad a futuro para el estudiante.
Promueve la motivación en el alumno en la concepción de entender qué es programar de una manera lógica, visualizando su propio proceso de aprendizaje a través del descubrimiento; cumpliendo el rol de constructor (en oposición al rol de consumidor) en los procesos activos de resolución de problemas.
Sin embargo para poder utilizar estos programas en el aula se requiere de tiempo para aprenderlos, comprenderlos e involucrarse con los mismos; el docente se convierte también en aprendiz en el manejo del software para lograr insertarlos en la enseñanza como un recurso didáctico complementario en sus asignaturas.
1.- Papert, S. (s/f). ¿Qué es logo? ¿Quién lo necesita? Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 el 15 de septiembre de 2009
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